Publié dans : News - Par Mayto
Mercredi 25 novembre 2009
Tout est dans le titre. Les différents modèles sont présentés dans la catégorie de média "Modèles 3D" !

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Publié dans : News - Par Mayto
Samedi 21 novembre 2009
Avancée du jour, l'IA.

J'ai programmé aujourd'hui la gestion de la visibilité des ennemis (en fonction de la distance, et de la lumière ambiente), et de leur ouïe (en fonction des actions du héros, ex, on ne l'entend pas lorsqu'il est immobile, mais il est évidemment très facilement audible lorsqu'il tire un coup de feu, sauf si l'arme est équipée d'un silencieux...)

Une jauge indiquand la quantité de lumière a également été ajoutée, afin de facilité la possibilité de se cacher pour le héros.

Quelques screens pour illustrer la chose :



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Publié dans : News - Par Mayto
Lundi 9 novembre 2009
Bon, comme annoncé dans le titre le taf' d'aujourd'hui. J'ai bossé sur un système de particule plus sympatoche, permettant notamment de laisser des traces sur le sol / les murs. Un petit screen de démonstration :



Pour les codeurs qui bossent sous Irrlicht, il s'agit d'un affector de particule personnalisé.

Bref, grosso modo, en rouge le sang, en noir le sang de la bestiole, et les petits bouts de roche qu'on voit par ci par là sont les débris qui tombent lorsque l'on tire dans les murs.

Sinon hier j'ai attaqué l'intelligence artificielle, et j'ai des p'tits bonhommes capables de suivre des chemins prédéfinis, youhou ! Un grand début.

Kiss' .
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Publié dans : News - Par Mayto
Jeudi 5 novembre 2009
Allez, ça faisait un baille que j'avais pas fait une news sur l'avancée du projet.

Petit listing des choses faites :
- L'IA est (enfin) commencée, elle fonctionnera via un système de paths (chemin suivi par l'IA)
- Amélioration des shaders généraux, ajout notamment de lumière "solaire", calculée directement dans GtkRadiant en lightmap
- Nouveau HUD ( ! ) (interface montrant la vie, les munitions, etc)
- Un nouveau monstre, capable d'attaquer le héros
- Et j'en oublie probablement un ou deux.

Et un screen de la nouvelle interface, pas totalement terminée mais en bonne voie :



Je pense pas que de nombreux commentaires soit nécessaires ; les 4 parties du bas indiquent les armes, la partie à droite indique la jauge de vie et si l'alerte est donnée ou non. La jauge noire (pour le moment) sera en fait blanche, et indiquera dans quelle mesure le héros est visible. Les fameux points qui permettent d'utiliser des "pouvoirs" et d'acheter des armes seront indiqués dans cette partie également.

Pour ce qui est des armes, l'arme équipée est affublée d'un petit "E" rouge. Le cadre se développe pour devenir carré (comme celui du glock, ici) uniquement si l'arme est tenue en main. Aux informations déjà affichées viendront s'ajouter le nom de l'arme, et les différents accessoires équipés sur celle ci (silencieux, etc).

Pour ce qui est des infos justement, rien de compliqué, 13 est le nombre de munitions dans le chargeur, 15 la capacité dudis chargeur, et 100 le nombre de munitions restantes au joueur.
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Publié dans : News - Par Mayto
Lundi 12 octobre 2009
Et voilà les shaders des maps, qui manquaient réellement au tableau.
Voilà l'travaille :

Comme d'hab, en prio, l'ancienne version...

Et ensuite, la nouvelle.

N'hésitez pas à donner vos avis. Kiss !
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  • : Worlds est un jeu d'action / infiltration développé en C++, via le moteur 3d Irrlicht. Il sera disponible sur Windows et Linux, et sera gratuit. Pour toutes informations complémentaires, contactez moi à l'adresse mayto.worlds@gmail.com
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